PoE2|「クラフトに興味がないので0.4はマップとAtlasに注力してほしい」― エンドゲーム改善への期待

ハクスラ

マッピングの魅力をどう高めるか、プレイヤーの声

– 出典:r/PathOfExile2
– 投稿日:2025-09-14
– コメント数:96
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本文

  • 投稿者は「クラフトの改良やマーケット追加(0.3)は素晴らしい」としつつも、自身はクラフトに興味がないと告白。
  • マッピングはキャンペーン後しばらくは楽しめるが、すぐ単調に感じるという。Atlasもパッシブツリーほどのワクワク感はないと述べた。
  • Expedition以外のマップ要素は「ただ大量の敵を倒すだけ」に見えると指摘。
  • クラフト環境が整った今こそ、0.4でマップやAtlasに新要素を導入してほしいと要望している。

コメントの反応(上位5件)

  • 「マップは宿題みたいだ。効率性と楽しさを両立させるループを作るのは開発の責任」MacGregor1337
  • 「AtlasツリーはPoE1の最高の仕組み。PoE2も同じレベルの自由度を持つべき」Monoliithic
  • 「エンドゲームは要改善。タワーとマップのシステムが噛み合っていない」kithuni
  • 「ハイドアウト外で価値のある戦利品を拾いたい。今は通貨とベースだけ」Cinek7557
  • 「クラフトの方が利益効率が高く、純粋にマップ周回で稼げない」tktytkty

ポイント

  • クラフトとマーケットの改善は高評価だが、マップやAtlasはマンネリ感が課題に。
  • PoE1のAtlasツリーのように「エンドゲームを自分好みにカスタマイズ」できる要素が求められている。
  • 戦利品やマップギミックの多様化を望む声が多く、「塔の重複」や「効率周回の強要」への不満も目立つ。

ライターのまとめ

クラフト偏重の現状は、PoE2のエンドゲームに幅を欠かせているのかもしれない。マップやAtlasを強化し、探索やボス戦でしか得られない価値あるドロップを用意すれば、クラフトと並ぶもう一つの進行ルートが確立されるはずだ。0.4がその突破口となり、マッピングが再び「遊ぶだけで楽しい」コンテンツになることを期待したい。


記述したライター:saku(Grimdawnでハクスラを知り、PoEでARPGの虜になった人間)

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